Objetivo
- Leve suas 15 peças para a sua casa e retire-as do tabuleiro. Quem retirar as 15 primeiro vence a partida.
Movimento
- Cada dado move uma peça esse número de casas. Um duplo é jogado quatro vezes.
- Você deve jogar o máximo de dados possível. Se só um dos dois puder ser jogado, jogue o maior quando puder.
- Não é possível parar numa casa com duas ou mais peças do adversário.
- Sem nenhum movimento possível, a vez passa.
Retirada
- Com as 15 peças na sua casa, um dado retira uma peça da sua própria casa.
- Um dado maior retira sua peça mais distante quando não há peças em casas mais altas.
Pontuação
- Vencer vale 1 ponto. Um gammon, quando o perdedor não retirou nenhuma peça, vale 2.
- Quem chegar primeiro ao tamanho da partida vence o match.
Regras: Turcas
- Início: 2 peças na sua casa 24, 5 na 13, 3 na 8 e 5 na 6.
- Parar sobre uma peça adversária sozinha a captura. Ela vai para a barra e precisa entrar na casa do adversário antes que seu dono mova qualquer outra peça.
- Se as seis casas de entrada estiverem fechadas, o jogador com peça na barra perde a vez até uma abrir.
- Abertura: cada jogador lança um dado. O maior começa e lança os dois dados de novo; em caso de empate, lança-se de novo.
- Não há cubo de dobra.
Regras: Gamão
- Início: 2 peças na sua casa 24, 5 na 13, 3 na 8 e 5 na 6.
- Parar sobre uma peça adversária sozinha a captura. Ela vai para a barra e precisa entrar na casa do adversário antes que seu dono mova qualquer outra peça.
- Abertura: cada jogador lança um dado. O maior começa e joga esses dois dados.
- Cubo de dobra: antes de lançar, você pode dobrar. O adversário aceita, e o cubo dobra e passa para ele, ou recusa e perde a partida no valor atual. Até 64.
- Um backgammon vale 3 pontos: o perdedor não retirou nada e ainda tem peça na barra ou na casa do vencedor. Toda pontuação é multiplicada pelo cubo.
- Crawford: quando um jogador fica pela primeira vez a 1 ponto do match, a partida seguinte é jogada sem cubo.
Dicas
- Faça casas, principalmente no seu tabuleiro interno e na sua casa 5. Duas peças juntas não podem ser batidas.
- Não deixe peças sozinhas onde o adversário pode bater com um lance provável.
- Quando as peças já se cruzaram e ninguém pode mais bater, é corrida pura: mova da forma mais eficiente possível.
Controles
- Toque nos dados para lançar.
- Toque numa peça e depois numa casa iluminada, ou arraste a peça até lá.
- Desfazer volta um movimento. Pronto encerra sua vez.
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