Objetivo
- Lleva tus 15 fichas a tu cuadrante interior y sácalas. El primero en sacar las 15 gana la partida.
Movimiento
- Cada dado mueve una ficha ese número de puntas. Un doble se juega cuatro veces.
- Debes jugar tantos dados como puedas. Si solo se puede jugar uno de los dos, juega el mayor si es posible.
- No puedes caer en una punta con dos o más fichas rivales.
- Si no tienes ningún movimiento, pasa el turno.
Sacar fichas
- Con las 15 fichas en tu cuadrante interior, un dado saca una ficha de su propia punta.
- Un dado mayor saca tu ficha más lejana si no hay fichas en puntas más altas.
Puntuación
- Ganar vale 1 punto. Un gammon, cuando el perdedor no ha sacado ninguna ficha, vale 2.
- El primero en llegar a la longitud del match gana el match.
Reglas: Turcas
- Inicio: 2 fichas en tu punta 24, 5 en la 13, 3 en la 8 y 5 en la 6.
- Caer sobre una ficha rival sola la come. Va a la barra y debe entrar en el cuadrante interior rival antes de que su dueño mueva otra cosa.
- Si las seis puntas de entrada están cerradas, el jugador con ficha en la barra pierde el turno hasta que se abra una.
- Apertura: cada jugador tira un dado. El mayor empieza y vuelve a tirar los dos dados; si empatan, se repite.
- No hay cubo doblador.
Reglas: Backgammon
- Inicio: 2 fichas en tu punta 24, 5 en la 13, 3 en la 8 y 5 en la 6.
- Caer sobre una ficha rival sola la come. Va a la barra y debe entrar en el cuadrante interior rival antes de que su dueño mueva otra cosa.
- Apertura: cada jugador tira un dado. El mayor empieza y juega esos dos dados.
- Cubo doblador: antes de tirar puedes doblar. El rival acepta, y el cubo se dobla y pasa a él, o rechaza y pierde la partida al valor actual. Hasta 64.
- Un backgammon vale 3 puntos: el perdedor no ha sacado nada y aún tiene una ficha en la barra o en el cuadrante interior del ganador. Cada puntuación se multiplica por el cubo.
- Crawford: cuando un jugador queda por primera vez a 1 punto del match, la siguiente partida se juega sin cubo.
Consejos
- Haz puntos, sobre todo en tu casa y en tu punto 5. Dos fichas juntas no se pueden golpear.
- No dejes fichas solas donde el rival pueda golpearlas con una tirada probable.
- Cuando las fichas ya se han cruzado y nadie puede golpear, es una carrera pura: mueve de la forma más eficiente posible.
Controles
- Toca los dados para tirar.
- Toca una ficha y luego una punta iluminada, o arrastra la ficha hasta allí.
- Deshacer devuelve un movimiento. Listo termina tu turno.
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