Scopo
- Porta tutte le 15 pedine nella tua casa e portale fuori. Chi porta fuori per primo tutte le 15 vince la partita.
Movimento
- Ogni dado muove una pedina di altrettante punte. Un doppio si gioca quattro volte.
- Devi giocare quanti più dadi puoi. Se si può giocare solo uno dei due, gioca il più alto quando possibile.
- Non puoi fermarti su una punta con due o più pedine avversarie.
- Senza mosse possibili, il turno passa.
Uscita
- Con tutte le 15 pedine in casa, un dado porta fuori una pedina dalla sua punta.
- Un dado più alto porta fuori la tua pedina più lontana se non ci sono pedine su punte più alte.
Punteggio
- Una vittoria vale 1 punto. Un gammon, quando lo sconfitto non ha portato fuori nessuna pedina, vale 2.
- Chi raggiunge per primo la lunghezza del match vince il match.
Regole: Turche
- Partenza: 2 pedine sulla tua punta 24, 5 sulla 13, 3 sulla 8 e 5 sulla 6.
- Fermarsi su una pedina avversaria sola la colpisce. Va sulla barra e deve rientrare nella casa avversaria prima che il suo proprietario muova altro.
- Se tutte e sei le punte di entrata sono chiuse, chi ha la pedina sulla barra salta il turno finché una non si apre.
- Apertura: ognuno lancia un dado. Il più alto inizia e rilancia entrambi i dadi; in caso di pari si rilancia.
- Non c'è il cubo del raddoppio.
Regole: Backgammon
- Partenza: 2 pedine sulla tua punta 24, 5 sulla 13, 3 sulla 8 e 5 sulla 6.
- Fermarsi su una pedina avversaria sola la colpisce. Va sulla barra e deve rientrare nella casa avversaria prima che il suo proprietario muova altro.
- Apertura: ognuno lancia un dado. Il più alto inizia e gioca quei due dadi.
- Cubo del raddoppio: prima del lancio puoi raddoppiare. L'avversario accetta, e il cubo raddoppia e passa a lui, oppure rifiuta e perde la partita al valore attuale. Fino a 64.
- Un backgammon vale 3 punti: lo sconfitto non ha portato fuori nulla e ha ancora una pedina sulla barra o nella casa del vincitore. Ogni punteggio è moltiplicato per il cubo.
- Crawford: quando un giocatore arriva per la prima volta a 1 punto dal match, la partita successiva si gioca senza cubo.
Consigli
- Fai punti, soprattutto nella tua casa e sul tuo punto 5. Due pedine insieme non possono essere colpite.
- Non lasciare pedine sole dove l'avversario può colpirle con un tiro probabile.
- Quando le pedine si sono superate e nessuno può più colpire, è una corsa pura: muovi nel modo più efficiente possibile.
Comandi
- Tocca i dadi per lanciare.
- Tocca una pedina e poi una punta illuminata, oppure trascina la pedina lì.
- Annulla riprende una mossa. Fatto chiude il tuo turno.
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