Cel
- Pozbądź się kart jako pierwszy. Na końcu wygrywa najniższa kara.
Stół
- Ty jesteś na dole, pozostali wokół ciebie. Stos kart zagranych i zakryta talia leżą na środku.
- Przy 2 graczach gra się jedną talią, przy 3–4 dwiema.
Pojęcia
- Stos kart zagranych: górna karta decyduje, co możesz zagrać.
- Kara: punkty kart, które zostały ci w ręce.
- Runda karna (Muamele): dodatkowe karty karne dobierane na końcu przez graczy, którzy wciąż mają siódemki.
Przebieg gry
- Każdy dostaje 7 kart. Żadna karta nie jest odkrywana.
- Pierwsza kolejka: każdy najpierw zagrywa trefla. Walet, 7, 10 i as są w tej kolejce zabronione. Bez pasującego trefla dobierasz, aż się pojawi.
- Potem zagrywasz kartę w tym samym kolorze lub o tej samej wartości co górna karta.
- Jeśli nie możesz lub nie chcesz zagrać, dobierz 1 kartę. Potem zagraj pasującą kartę albo spasuj.
- Gdy talia się skończy, rozdanie kończy się bez zwycięzcy. Każdy dostaje karę za swoje karty.
Karty specjalne
- 7: następny gracz dobiera 3. Jeśli odpowie siódemką, kara się sumuje (3, 6, 9…). Kto nie może odpowiedzieć, dobiera wszystko i gra dalej.
- Walet: pasuje do wszystkiego, a ty wybierasz nowy kolor. Nie można nim odpowiedzieć na czekającą karę za 7.
- 10: ruch przechodzi do gracza po twojej lewej. Kolejna 10 przekazuje go dalej w lewo. Potem ruch wraca wzdłuż dziesiątek, a gra toczy się dalej w tym samym kierunku.
- As: wszyscy pozostali dobierają po 1 karcie, a ty od razu zagrywasz jeszcze jedną kartę. Nie można skończyć na asie.
- Pişti: jeśli zagrasz zwykłą kartę na jej dokładną bliźniaczkę, musisz zagrać jeszcze jedną kartę albo dobrać, jeśli żadna nie pasuje. Nie w pierwszej kolejce.
Punktacja
- Gdy ktoś skończy, pozostali dostają karę za swoje karty: 2–10 według wartości, dama i król 10, as 11, walet 25.
- Skończenie na walecie podwaja kary, a na siódemce potraja.
- Runda karna: za każdą siódemkę w ręce wybierasz 3 zakryte karty. Każda wybrana siódemka daje 3 kolejne wybory. Kary wybranych kart się dolicza.
- Gra kończy się, gdy ktoś osiągnie 101. Wygrywa najniższa kara.
Porady
- Pozbywaj się waletów wcześnie: walet w ręce kosztuje 25.
- Zachowaj siódemkę, żeby odpowiedzieć na siódemkę. Bez niej dobierzesz całą karę.
- Wyjście waletem lub siódemką mnoży karę pozostałych, więc czasem warto poczekać kolejkę.
Sterowanie
- Dotknij karty, którą chcesz zagrać. Dotknij talii lub Dobierz, aby dobrać, i Pas, aby zakończyć ruch.
Zagraj w Pis Yedili w Cardiva
Cardiva łączy sześć klasycznych gier karcianych w jednej aplikacji: Pişti, Batak, Pis Yedili, Kierki, Makao i Pasjans. Graj z bystrymi botami, kiedy chcesz, nawet offline, albo otwórz prywatny pokój i zagraj ze znajomymi.
Poznaj Cardiva
Wkrótce w App Store i Google Play